20 de julio 2020

No sé vosotros pero a mi este confinamiento me ha dado una oportunidad para estar más presente, más consciente de lo que necesitaba para tener un día a día más llevadero que, dadas las circunstancias, no eran fáciles de por sí.  Tenemos tres peques, de 11 (aunque ya no tan peque), 8 y 5 años, y desde el principio del confinamiento descubrimos que una de las mejores maneras para nosotros de estar en familia y pasar un rato divertido eran los juegos.

Siempre nos han gustado mucho los juegos de mesa pero en estos meses nos hemos hecho unos grandes aficionados y han tomado un espacio en nuestra rutina diaria. Y lo mejor de todo es que muchos de los juegos que hemos usado nos han ayudado con las tareas escolares y hacerlas un poco más livianas y atractivas para ellos, sobre todo para los dos pequeños.

A continuación voy a compartir con vosotros nuestros favoritos, siendo consciente de que hay muchos más también muy buenos.  Sin embargo, yo solo puedo hablar de lo que conozco y prefiero limitarme a enseñaros los que nosotros tenemos y con los que, además, jugamos a menudo.

En esta primera entrega, compartimos con vosotros 10 juegos:

            3 de ellos creativos, para los pintores de la casa.

            1 juego para los peques (solitario) que se puede llevar a cualquier sitio

            2 juegos en los que se trabajan conceptos matemáticos

            2 juegos de mesa familiares

            2 juegos de atención

  • MONSTER KIT (3+años) Tranjis Games

El creador es un profe de Primaria y la idea es muy bonita.  En casa lo disfrutamos todos por igual.

Es un juego de cartas. 

Con diferentes cartas iremos creando un monstruo.

Hay 5 tipos de cartas y cada tipo de carta es para pintar una parte del cuerpo: cuerpo, ojos, nariz, boca y complementos.  En cada uno de los tipos que, además, se diferencian porque cada tipo es de un color, hay un comodín. Una carta que no tiene nada y eso quiere decir que pueden pintar como quieran esa parte del cuerpo.  Las cartas se eligen al azar. Con esto trabajan la creatividad, planificación y atención.

Además, cada carta tiene abajo una sílaba y con cada tipo que vayan recogiendo y pintando formarán una palabra completa que será el nombre del monstruo.

Y, por último, en cada carta, arriba a la derecha hay un número que también anotarán en su papel y que irán sumando con cada elemento. Y acabarán con una cifra final, producto de la suma de todos ellos.

Por supuesto, lo que se hace con las cartas es opcional y hasta donde ellos puedan o quieran llegar.  Pero es una buena manera de introducir conceptos lingüísticos y matemáticos de una manera lúdica.

Esta es la versión básica del juego pero tiene muchas opciones de juego en los que se fomenta la memoria.

  • ¡A dibujar!  (+3)  de Hervé Tullet. Ed.Kokinos

Este juego en particular da opción a una gran creatividad. Cada  jugador puede hacer un dibujo completamente diferente a pesar de tener las mismas indicaciones.

36 cartas de lunares.

30 cartas rayadas. 

Cada montón tiene un tipo de indicación para hacer en cada turno.

6 plantillas para usar

1 dado de colores y números

Puedes jugar solo o con más participantes (tantos como queráis)

En cada turno se coge al azar una carta rayada y otra de lunares y tendrá que dibujar lo que ponga. El dado se usa para dibujar cuantas veces salga al tirarlo.

El juego termina cuando alguien decide que ya ha dibujado todo lo que quería en una partida. Entonces se pueden mostrar las diferentes obras de arte.  Lo mas bonito? Que todas son diferentes.

  • Speed Colors (+5)  de Erwan Morin.  Ed. Mercurio

Son 55 cartas con dibujos

5 cartas para hacer un seguimiento de puntos

6 rotuladores con borrador

Cada carta tiene un dibujo coloreado en un lado y el mismo por el otro lado sin colorear. Cada dibujo usará los 6 colores.

Se trata de mirar el dibujo por el lado que está coloreado e intentar memorizar los colores y luego reproducir el dibujo por el otro lado.  Intentar hacerlo de memoria.

Con los más peques simplemente darles tiempo.  Es un trabajo maravilloso para trabajar la concentración, la atención, la memoria.  El juego propone diferentes niveles de dificultad. Todo depende de cada jugador y de su nivel. 

60 cartas con la propuesta (cada color tiene un nivel de dificultad)

9 fichas con imágenes en ambas caras ( 2 cuadradas y 7 rectangulares)

Hay diferentes modelos de este juego. A mi hija le gustan mucho los unicornios y por eso lo tenemos con esta temática pero hay de otras temáticas.

Es para un jugador o para ayudar al jugador. Es ideal para llevar de viaje o a restaurantes ya que cabe en la cajita tan mona y tan pequeña.

El juego consiste en formar el dibujo presentado en la carta de desafío con las fichas que tiene.  Debe seguir el patrón de colores que marca la Carta de Desafío.

Es un juego para trabajar también la concentración, la atención, la estrategia, la lógica y la paciencia.

  • Galletas (+5) Roberto Fraga. Scorpion Masque

34 cartas:  17 de ellas fáciles para el que comienza a jugar y 17 difíciles (éstas tienen una estrella roja en el reverso)

5 cartas de monstruo (una para cada jugador)

6 fichas de madera (con adhesivos para pegar en ellas)

1 dado

El juego consiste en que cada jugador escoge una carta de monstruo.  Luego se escoge el nivel a jugar (nosotros a veces mezclamos los niveles).

Del nivel escogido se barajan las cartas y se cogen al azar 3 que se ponen boca arriba.

Las fichas de madera que son las golosinas se dejan cerca de las cartas.  Se lanza el dado y la figura que salga es por donde se comienza a buscar siguiendo la línea desde la golosina que haya aparecido en el dado.  Donde termina en la primera carta es por donde se empieza en la siguiente carta, y en la tercera igual. El que antes encuentre en qué golosina acaba coge la golosina de madera y se gana la carta que es la golosina que se comerá su monstruo.  Todos los jugadores juegan a la vez.

Es un juego muy flexible.  También te puedes inventar, adaptándolo a tus peques, las normas a seguir.  A mi hija pequeña le gusta mucho porque no es un juego que requiera mucha preparación.

Ayuda con la velocidad de procesamiento, concentración y atención.  También ayuda a mejorar la tolerancia a la frustración y es muy divertido comer golosinas, verdad?

  • Panic Diner  (7+)  Blue Orange

1 tablero de juego

1 fregadero (que es la tapa de la caja)

48 fichas de plato (con dibujos por ambas caras

16 ficha de estrella

7 fichas de trofeo (por una lado trofeo conseguido por la otra cara trofeo no conseguido)

40 cartas de clientes (redondas)

20 cartas de desafíos (cuadradas)

1 reloj de arena de 90seg.

Es un juego muy real de lo que ocurre en la cocina de un restaurante. Básicamente consiste en completar una serie de pedidos cada día. Si se consigue completar todos los pedidos de los clientes (que variarán según el número de participantes en el juego) se considerará un buen día de trabajo.  Dependiendo de cuántos días de la semana consigamos satisfacer todos los pedidos, nuestro restaurante tendrá una mejor o peor reputación.

A cada jugador se le reparte una carta redonda (con su correspondiente pedido) y luego se coge al azar una carta cuadrada (de los desafíos).  Una vez que todos los camareros sepan que el desafío cuenta para todos y que, a su vez tienen que cumplir el desafío, se pode el reloj de arena a funcionar y tendrán 90 seg.  para completar los pedidos. Los pedidos se completan con las fichas de plato.  El que haya completado el pedido antes de que termine el tiempo debe poner los platos en el fregadero y si no tiene más que hacer puede encargarse de lavar los platos. Por qué es esto importante? Porque a veces no habrá suficientes fichas de plato y se pueden encontrar en el fregadero pero se tienen que lavar antes de poder volver a disponer de ellas.

¿Cómo recuperar los platos? En el reverso de la carta de cada carta de cliente hay unos colores en círculo que indican los platos. Para que un jugador pueda recuperar los platos tiene que encontrar en el fregadero el plato correspondiente a cada carta de cliente y cuando consiga todos los colores de una carta, esos platos se pueden recuperar para completar otros pedidos.  El trabajo de fregar los platos lo puede hacer un jugador o varios, según el equipo vea necesario.

Cuando el tiempo acabe, todos acaban donde estén y se hace recuento de lo que se ha conseguido y no conseguido.

Cada jugador recibe una estrella por su pedido completo.  Y si todos han conseguido completar los pedidos de la ronda: se consigue un trofeo.

Estos trofeos se van colocando en el tablero principal, en cada día. Para ver al final de la semana cuántos trofeos han conseguido y ver cómo se cataloga tu restaurante.

Es un juego muy divertido.  A los peques les encanta porque la locura y rapidez del juego pero necesitarán un poco de ayuda.  Aunque está recomendado para a partir de 7 años, mi hija de 5 juega y le encanta. 

Algo muy positivo de este juego es que es un juego cooperativo.  Se trabaja como equipo, lo que hace más fácil para los peques y no hay un perdedor, por así decirlo

  • Bloom (8+) Ludilo

75 hojas por las dos caras con 6 jardines diferentes y el sistema para hacer la puntuación en la misma hoja

6 dados de colores (el color blanco/transparente sirve de comodín)

En cada turno, los jugadores eligen un dado de todos y lo que hará es con el número y el color que ha escogido, rodeará las flores de un jardín (como si hiciera una recolecta).  El truco del juego está en que solo podrá recolectar las flores del color correspondiente. 

Al principio se escoge el que va a ser el primero. Una vez decidido, éste lanza los dados y elige el color que prefiere y pasa el resto de los dados a los demás jugadores.  El siguiente, hace lo mismo y, de esta forma, van quedando menos dados y, por tanto, menos posibilidades para los siguientes jugadores.  Solo se pueden recolectar de forma horizontal o vertical y se puede atravesar a las jardineras adyacentes. Si escoges el dado comodín, eres tú el que decide el color de flores a recolectar.  Las flores blancas son consideradas del color que tu decidas.

En la parte derecha de la hoja está el sistema de puntuación.  Una vez que recolectes las 12 flores de una jardinera, puedes marcar el primer número disponible en la sección de puntación de jardineras.  Cuantas más jardineras consigas, más valor tiene la siguiente.

Cada ronda es un jugador diferente el encargado de lanzar los dados y, por tanto, el que escoge el dado.

Se continúa jugando hasta que un jugador haya conseguido tres números en la sección de color o cuando un jugador haya recolectado 4 jardineras.  Cada jugador calcula su puntuación.

También se puede jugar en SOLITARIO con alguna variante.  Es un juego que, aunque técnicamente sí tiene un ganador, no resulta competitivo porque cada jugador está bastante más pendiente de trabajar en su objetivo que de lo que hace el resto de jugadores.

Es otro de esos juegos que a mi hija le encantan y juega muy bien ( a pesar de que en la caja se recomienda para mayores de 8 años).  Es lo que tiene jugar en familia, que todo juego puede ser lo competitivo o cooperativo que sea la familia.  En mi caso me interesa que trabajen y desarrollen la lógica, la estrategia, el saber establecer un objetivo.  Y bueno, al tener números también se trabajan conceptos matemáticos.  Y los colores de los dados y jardineras son tan alegres que invita a jugar y pone una sonrisa.

  • Nimble (6+)   SD Games

120 cartas que se separan en 4 mazos de 4 colores diferentes y 30 cartas cada uno.

Cada jugador (hasta 4 cuatro) escoge un color de mazo y coge todas las cartas. Si hay dos jugadores, uno de ellos colocará dos de sus cartas boca arriba en la mesa y el otro 1. Esas cartas en la mesa son el punto de partida.  La partida acaba cuando uno de los jugadores se quede sin cartas.

Todos juegan a la vez.  El mazo lo mantienes en una de tus manos boca abajo y con la otra mano das la vuelta a la carta superior que se pondrá encima de la mesa en tu pila de cartas descartadas.

Atención!: cuando el color del marco de tu carta coincida con el color del círculo de la carta superior en una de las 3 pilas que están en la mesa como destino, puedes colocarla encima de esa carta.  Puedes colocar varias cartas consecutivamente.  Una vez un jugador se queda sin cartas a descartar, la partida ha terminado.  Para confirmar que todo el mundo ha jugado sin cometer errores al descartar ( es un juego rápido) pueden ir comprobando las 3 pilas y viendo si todas encajaban. Las que no encajan se puede mirar el dorso de la carta y, al saber quién tenía ese color, se sabrá quién ha cometido el error.

Es un juego que te mantiene en vilo toda la partida.  El nivel de atención es importante porque hay detalles que pueden pasar desapercibidos si no estamos concentrados. También se trabaja la velocidad de procesamiento y la estrategia.

  • La Aventura de las Tablas (7+)  HABA

1 muro de incógnitas (tablero grande el juego)

1 recorrido (tablero pequeño para los puntos)

100 fichas de mosaico

23 cartas

1 reloj de mesa

4 aventureros

Se mezclan las fichas y colocarlas en el tablero con el color claro boca arriba sin importar el orden pero en el mismo sentido de lectura. Hay que hacer que haya un hueco en el tablero así que se cogerá una de las fichas y se colocará en la parte inferior derecha del tablero, en la telaraña. En la versión del juego básico se verá el hueco que ha quedado y calcular el número de esa casilla.  Se multiplicará el número de la parte superior de esa columna por el número del extremo izquierdo de la fila que corresponde a esa casilla.  Al encontrar la respuesta, buscar en el tablero una ficha con ese número y darle la vuelta para ver si el color del dorso corresponde al color de la casilla libre.

Es un juego educativo que enseña de una manera lúdica unos conceptos matemáticos al tiempo que se divierten y ven quién avanza más en el tablero  del recorrido. Dependiendo de la edad y disposición de los peques, se puede usar el reloj de arena.  Nosotros, como también juega mi hija de 5 años, no lo usamos aún.

  • ¡Pillado!  ( 5+) Ludilo

16 cartas de sospechoso

16 cartas de ladrón

12 marcadores de pistas

4 fichas de sombrero de detective

3 dados

1 zorro

1 decodificador de pistas

1 tablero de juego

Un zorro ha robado una tarta y la ha escondido en su madriguera.  Entre todos los jugadores habrá que conseguir averiguar cuál es el zorro que lo ha hecho, antes de que escape de su madriguera.  Entre todos se decide qué hacer en el turno de cada jugador: ir a por pistas o descartando sospechosos.

El ladrón se escoge al azar, barajando las cartas.  La carta elegida se pone en el decodificador de pistas.  En cada turno, antes de tirar los dados, habrá que elegir si se quiere ir a por pista o descartar sospechoso y se podrá tirar los dados hasta tres veces para que salga o bien los ojos (sospechoso) o huellas (pistas). Los tres dados tienen que tener el mismo símbolo para poder ejecutar la acción.  Si no sale, el zorro avanzará 3 casillas hasta liberarse de la madriguera.

Es un juego cooperativo que inicia a los más peques en el mundo de los juegos de mesa.  Trabaja la cooperación, planificación, paciencia, estrategia y atención.  Es un juego de familia muy entretenido. A quién no le gusta convertirse en un detective de vez en cuando. 😉

Espero que esta primera entrega de juegos para familias os ayude a escoger nuevos juegos que incorporar en vuestra dinámica.  Es una manera tan bonita de conectar y ahora, en verano, tenemos más tiempo.

En la próxima entrega hablaremos de algunos juegos piscineros también.

Un abrazo,

Jennifer y familia